February Dev Update - On a bit more serious note...


Hello everyone!

Another month has passed by and the English betatest of Numina along with polishing, Steamworks integration etc. are well underway. All testers work on this in their free time, so it all takes a bit of time to get this important phase right. 

On a bit more serious note, the last few months have been tough, probably for a lot of you as well. With private manners but also just having the energy to drive this project forward, especially in this phase where there's a lot of organizing and serious things to take care of that are a bit off the things I enjoy in Game Development.

As you probably already know, Numina can be wishlisted on Steam now and I have been keeping an eye on the numbers which has definitely made me doubt the project and myself at times. It's not something I see often discussed in the gamedev community (apart from countless articles on how to be successful at marketing) but looking at Wishlist counts, how many retweets or upvotes a post got I always get this sinking feeling. 

Sometimes you just forget what made all of this fun in the first place, having a creative outlet, learning new skills and getting genuine feedback from people and it all just becomes numbers over numbers. The discussion online is often centered around these topics and it's also understandable as a lot of creative people dream about making their work pay for them - myself included. But at the same time I feel like it's very difficult to maintain a healthy balance of actually doing what you enjoy and "chasing the numbers". Especially in the stage where I am now with Numina.

I don't really have any specific point to make, nor do I want to alarm you that I could potentially cancel the project or anything of the sort😅I'm working hard polishing Numina up, organizing the testers and we'll see each other latest in a month's time 😁 Thank you all for being here and take care!

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Hi, ich poste sehr selten einen Kommentar auf Itch (schon gar nicht auf deutsch), aber ich nutze es Mal, um vom Gesichtspunkt einer 0815-Userin zu sprechen (kp ob du dir da was rausziehen kannst). Ich habe Numina vor langer Zeit gespielt. Es war das erste Game, dass ich auf Itch gespielt habe und mir via Itch-Launcher installiert habe. Und es war das erste Spiel, das ich in Eins durchgesuchtet habe. Und dann erst merkte, dass es eine Demoversion war. Ich liebe Rpgs mit Choice und Consequence. Und Numina hat mich da voll abgeholt. Das war 2017.

Eigentlich war ich zu Itch gekommen, wegen Visual Novels und weil diese eben vorallem von amerikanischen Freunden von mir hier gespielt wurden. JRPGs habe ich als Jugendliche viel gespielt und in der Zeit hatte ich auch viel mit den Rpg Makern herumexperimentiert. Aber auch wenn ich zig Mal zig Ideen angefangen habe, so hatte ich nie den Mut noch die Ausdauer und Disziplin, meine unzähligen Projekte zu Ende zu bringen. Also, was mache ich statt dessen? 

Ich sitze seit 2017 hier, verfolge und like jedes Update, lese jeden Blogeintrag von Numina und habe die Entwicklung immer aufmerksam verfolgt. Und einmal im Jahr mindestens spiele ich die Demo. Weißt du, meiner Meinung nach erkennst du gute Spiele vor allem daran: dass sie dir jedes Mal, wenn du sie spielst, dieselbe Freude machen, wie als du sie zum ersten Mal gespielt hast. Für mich gehören dazu z.B. FF7, die Mass Effect Triologie, Vampires the Masquerade Bloodlines 2 und zufällig auch deine kleine Demo.

Auch wenn viel Zeit vergangen ist, so freue ich mich dennoch sehr auf den Release der Vollversion (ich will wissen, wie es mit mir als Schutzgeist und Shawn und all den anderen weitergeht - und ob ich nu eine ganze Stadt unbeabsichtigt zu Kleinholz verpulverisiert habe T-T ...oder was anderes geschieht). 

Gamedevelopment ist schwierig. Für jeden Schritt vorwärts gehts leider auch oft 2 zurück, bevor man wieder weit nach vorn springt. Das ist aber normal, für Developer aber immer unangenehm. Vorallem wenn es um Dinge geht, die vl nicht ganz so interessant bzw. eher dröge sind und wenn man mehr oder weniger für sich entwickelt. Gamedevs sind ja vor allem eins: kreativ und kommunikativ. 

Rpg Maker Games haben es zudem nicht leicht, viel Aufmerksamkeit zu generieren, da ihnen nach wie vor ein wenig fader Beigeschmack nachhängt (leider). So nach dem Motto "Die Games haben eh keine Tiefe und die Leute die die entwickeln, bemühen sich nicht sonderlich oder machen nur sehr *hust* "spezielle" Games". Aber das gute an Steam: dort können Reviews verfasst werden und Steam ist eine Plattform, die viele Leute nutzen. Und auf Itch bist du auch schon lange präsent, also mach dich nicht verrückt. Auch wenn du uns nicht siehst und hörst momentan, sind so einige in den Startlöchern wenns los geht. Und positive Reviews sowie Mundpropaganda (und vl die Gamestar und ihr FYNG-Format) werden spätestens zu Release dazu beitragen, dass mehr Aufmerksamkeit auf dich zukommen wird, Da bin ich mir sicher :) 

So. Viel Geschwafel und mein Wort zum Samstag. Schönes Wochenende (und sorry wenn ich voll am Thema vl vorbei geredet habe, aber ich hoffe du verstehst, dass du def nicht allein da stehst und es immer noch ne Menge  Leute gibt, die wertschätzen, was du tust).

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Ich weiß gar nicht wo anfangen... Vielen lieben Dank für dein Wort zum Samstag! Ohne Witz, das ist sehr lieb, dass du dir die Zeit dafür genommen hast und es war sehr schön auch deinen persönlichen Bezug zu Numina zu lesen :) 

Wahrscheinlich hab ich lange gedacht, dass sobald ich mit dem Spiel "fertig" bin, der ganze Rest, Testen, Marketing usw. mehr oder weniger dann von selbst passiert :'D Oder dass es zumindest weniger herausfordernd sein würde. Da kommen dann alle diese Sachen die du angesprochen hast auch zum tragen. Vor allem im Hinblick bezüglich RPG Maker auch ein bisschen das Impostor Syndrom, oder Zweifel am Projekt.

Aber dann ist es immer schön durch solche Kommentare an die Dinge erinnert zu werden, die mir an dem Projekt auch immer Spaß gemacht haben :) 

Vielen lieben Dank für die Unterstützung!! 

(+1)

Np, ich fands wichtig, mal meine Beweggründe als ganz normale Spielerin aufzuzeigen. Zudem habe ich in meinem Bekanntenkreis einige Indiedevs, die bei jedem ihrer Spiele in derselben Situation waren bzw. sind wie du und sich mit denselben Fragen und Problemen auseinander setzen müssen (ua. VN-Devs und Choose your own Adventure-Book-Writer). Gerade Thema Marketing scheint ein gewisses Stress - und Frustrationspotential mit sich zu bringen. Und eben die Ungewissheit, wie das Spiel angenommen wird, wenn es dann da ist. Ich wünsche dir alles Gute, beiss dich durch. Ich freu mich jedenfalls auf Numina :)